Do you want to work in UX?

1. UX Fundamentals

  • User Flows: Mapping how players move through a system or task (e.g., inventory system, settings, mission flow).
  • Wireframes: Blueprints of interface layouts and interaction logic.
  • Prototyping: Rapid testing through sketches, interactive mockups, or Unity prototypes.
  • Usability Testing: How to test your designs with players to get actionable feedback.
  • ToolsFigmaFigJam, CanvaWhimsicalUnityMazePlaytestCloud

2. Professional Skills

  • Communication: Clearly explain your decisions to non-designers (devs, producers, game artists, marketing).
  • Adaptability: Every project is different, switch between different tools, pipelines, and feedback styles.
  • Collaboration: Work across disciplines. Game UX is team sport.
  • Empathy: Not just for players, but for teammates. Understand different roles and constraints.
  • Strategic Thinking: Think long-term and design for systems that scale and support evolving gameplay.

3. Game-Focused Expertise

  • Game Loops: Understand core, short, and long loops and how they influence engagement.
  • Onboarding: Design how players learn without needing instructions.
  • Feedback: Ensure every player action has clear cause and effect.
  • Motivation Models: Learn about Octalysis, and intrinsic vs. extrinsic motivation.
  • Rewards

Elementos Visuales de la Interfaz en Videojuegos

Clasificación por género

Aqui verás un listado amplio y organizado de elementos visuales de UI que pueden aparecer en pantalla, con una descripción mínima orientada a análisis y diseño UX/UI.

Nota: un mismo elemento puede aparecer en varios géneros. La clasificación agrupa los elementos más frecuentes y relevantes por tipo de experiencia.

No mezclar

Término
-HUD Información persistente superpuesta en pantalla.
-Overlay Capa temporal (aparece y desaparece).
-Panel Bloque informativo o de control (generalmente en menús).
-Indicador Señal visual breve que guía o confirma una acción.

 

Elementos transversales (comunes)

Elemento UI Descripción mínima
Barra de salud/vida Estado vital del jugador/personaje.
Barra de energía/estamina Recurso para acciones (correr, esquivar, etc.).
Barra/medidor especial Recurso para habilidades definitivas o especiales.
Indicador de daño (direccional) Muestra de dónde viene el ataque.
Efectos meta (sangre, viñeteo, desenfoque) Refuerzan impacto/estrés en pantalla.
Retícula/cursor Punto de apuntado o selección.
Iconos de estado (buff/debuff) Efectos activos sobre el personaje.
Notificaciones Mensajes breves (logros, avisos, eventos).
Marcadores de objetivo (waypoints) Guían hacia misión o punto de interés.
Indicadores de interacción Señalan objetos/acciones disponibles.
Subtítulos Texto de diálogo/sonidos relevantes.
Indicador de progreso Avance de misión, tarea o fase.
Menú de pausa Acceso a opciones, reinicio, salida.
Menú de opciones Ajustes gráficos, audio, controles, accesibilidad.
Pantalla de carga + tips Transición; puede enseñar o contextualizar.

 

RPG y Action RPG

Elemento UI Descripción mínima
Inventario Gestión de objetos y recursos.
Equipamiento (slots) Armas/armaduras y su colocación.
Comparador de ítems Diferencias de atributos antes/después.
Hoja de personaje Stats, resistencias, build.
Árbol de habilidades/talentos Progresión y desbloqueos.
Barra de habilidades Accesos directos a acciones/spells.
Cooldowns Tiempo restante para reutilizar habilidades.
Diario de misiones Lista y estado de quests.
Marcadores de NPC Señales de misión/tienda/diálogo.
Mapa del mundo Exploración, rutas, puntos de interés.
Brújula Orientación ligera sin abrir mapa.
Registro/Log de combate Historial de daño, curas, efectos.
Indicador de botín Señala loot disponible o rareza.

 

Shooter (FPS/TPS)

Elemento UI Descripción mínima
Munición (actual/total) Control de disparos y recargas.
Retícula dinámica Dispersión/precisión según movimiento.
Hitmarker Confirmación visual de impacto.
Indicador de recarga Estado y tiempo de recarga.
Indicador de granadas/equipamiento Disponibilidad de consumibles.
Radar/minimapa Información táctica cercana.
Marcadores de aliados/enemigos Identificación rápida en combate.
Feed de bajas (kill feed) Eventos recientes de combate.
Scoreboard Puntuación y estadísticas de partida.
Indicador de objetivo (captura, bomba, etc.) Estado del punto objetivo.
Sistema de pings Comunicación visual rápida.
Avisos de habilidad/racha Disponibilidad de perks/killstreaks.

 

Acción en tercera persona y aventura

Elemento UI Descripción mínima
HUD contextual Aparece solo cuando es necesario.
Indicadores de cobertura Señala estado de cover/peeking.
Indicador de sigilo/visibilidad Nivel de detección por enemigos.
Rueda radial Selección rápida de armas/consumibles.
Marcador de amenaza Enemigos prioritarios o fuera de cámara.
Indicadores de objetivo en 3D (espaciales) Señales ancladas al mundo para guiar.
Brújula + distancia Orientación con métrica a destino.
Prompt de ejecución/finisher Acción contextual disponible.

 

Aventura y mundo abierto

Elemento UI Descripción mínima
Brújula contextual Orientación sin saturar pantalla.
Waypoints personalizables Marcadores colocados por el jugador.
Marcadores de POI Puntos de interés (tiendas, misiones, etc.).
Minimapa opcional Ayuda de navegación (a veces desactivable).
Indicadores de recolección Señalan recursos y materiales.
Diario de misiones/objetivos Seguimiento de tareas activas.
Mapa con capas (overlays) Filtra tipos de información (zonas, peligros).
Indicadores de clima/tiempo Contexto ambiental relevante.
Rutas/guías de navegación Líneas o breadcrumbs hacia destino.

 

Carreras y conducción

Elemento UI Descripción mínima
Velocímetro Velocidad actual.
Tacómetro Revoluciones del motor.
Marcha actual Estado de transmisión.
Posición en carrera Ranking actual.
Mapa del circuito Trazado y posición relativa.
Tiempos (vuelta/sector) Rendimiento por tramo.
Delta time Diferencia vs mejor vuelta/ghost.
Indicadores de daño del vehículo Estado mecánico o visual.
Indicadores de neumáticos/temperatura Agarre y desgaste.
Línea ideal / asistencias Guía visual de trazado.
Retrovisores/cámara Información de coches cercanos.
Banderas/penalizaciones Reglas y sanciones en carrera.

 

Estrategia (RTS/4X/Táctica) – visión general

Elemento UI Descripción mínima
Barra de recursos Economía (oro, comida, energía, etc.).
Panel de construcción/producción Colas y tiempos de creación.
Minimapa táctico Visión global y amenazas.
Fog of war/niebla Información limitada por exploración.
Overlays de información Capas: influencia, calor, rutas, etc.
Indicadores de unidades Selección, salud, moral.
Panel de órdenes Acciones disponibles según selección.
Alertas/eventos Mensajes críticos del sistema.
Cronología/turno Orden de iniciativa o fases.
Tooltip avanzado Detalles al pasar el cursor.
Marcadores de territorio Fronteras y control de zonas.

 

Gestión y simulación (city builder, tycoon)

Elemento UI Descripción mínima
Panel de indicadores (dashboard) KPIs del sistema (dinero, satisfacción).
Gráficas/estadísticas Tendencias y análisis histórico.
Alertas de riesgo Problemas urgentes (incendios, deuda).
Mapas de calor Densidad, tráfico, ruido, etc.
Capas de infraestructura Electricidad, agua, transporte.
Colas de tareas Priorización de acciones.
Pop-ups de eventos Decisiones y consecuencias.
Etiquetas de entidades Nombre/estado de edificios o unidades.

 

MOBA

Elemento UI Descripción mínima
Barra de vida/maná Recursos principales del héroe.
Barra de habilidades + cooldowns Acciones del kit y tiempos.
Minimapa con visión Estado de líneas, objetivos y wards.
Indicadores de rango/área Alcance de habilidades (AOE).
Marcadores de objetivos Torres, dragón, barón, etc.
Scoreboard de equipos KDA, oro, nivel.
Indicadores de items Build y activables.
Pings Comunicación táctica rápida.
Timers Respawns, objetivos y ultimates.

 

Battle Royale

Elemento UI Descripción mínima
Minimapa + zona segura Círculo, contracción y rutas.
Marcadores de botín Rareza y tipos de armas.
Contador de jugadores vivos Estado de partida.
Feed de eliminaciones Eventos recientes y presión.
Indicador de sonido/dirección Pistas de pasos/disparos (según juego).
Inventario rápido Gestión de armas, munición, curas.
Mapa grande Planificación y rotación.
Pings y marcadores de escuadrón Coordinación sin voz.

 

Plataformas

Elemento UI Descripción mínima
Indicador de vida/tries Intentos o corazones restantes.
Contador de coleccionables Monedas, gemas, etc.
Indicador de checkpoint Progreso dentro del nivel.
Timer de nivel Tiempo para completar (si aplica).
Señales de salto/interacción Prompts para acciones.

 

Lucha

Elemento UI Descripción mínima
Barras de vida Estado de cada luchador.
Rondas Progreso del combate.
Timer Tiempo restante.
Medidor de súper/EX Recursos para movimientos especiales.
Contador de combo Hits acumulados.
Indicadores de ventaja (training) Feedback para aprendizaje (modo práctica).

 

Deportes

Elemento UI Descripción mínima
Marcador (score) Resultado del partido.
Tiempo de juego Reloj del encuentro.
Indicadores de jugador controlado Quién está bajo control.
Indicadores de resistencia Fatiga del atleta/equipo.
Mapas tácticos Posicionamiento y estrategia.
Repeticiones/overlay arbitral Decisiones y análisis.

 

Puzzle y casual

Elemento UI Descripción mínima
Objetivo del nivel Condición de victoria.
Movimientos/energía Recursos limitados.
Pistas/hints Ayuda opcional.
Feedback de error/acierto Confirmación inmediata.
Progreso Avance hacia solución.

 

Horror y supervivencia

Elemento UI Descripción mínima
HUD mínimo Reduce información para tensión.
Indicadores de cordura/estrés Estado mental o miedo.
Efectos meta de daño Sangre, viñeteo, distorsión.
Linterna/energía Recurso de visión.
Inventario limitado Gestión de escasez.

 

Sigilo (stealth)

Elemento UI Descripción mínima
Indicador de visibilidad Cuánto te ven los enemigos.
Indicador de sonido Nivel de ruido generado.
Estado de alerta Fases de búsqueda/detección.
Marcado de enemigos Identificación temporal.
Rutas/zonas de visión Conos o líneas de sight (si aplica).

 

Novela visual e interactiva

Elemento UI Descripción mínima
Caja de diálogo Texto principal de la historia.
Nombre del hablante Identificación del personaje.
Historial de texto Revisar líneas previas.
Elecciones Opciones de decisión.
Indicadores de ruta/afinidad Progreso narrativo (si aplica).
Auto/skip Control del ritmo de lectura.

 

Ritmo y música

Elemento UI Descripción mínima
Pista/carril de notas Trayectoria de inputs.
Indicador de timing Perfect/Good/Miss.
Combo Racha de aciertos.
Barra de progreso de canción Sección actual.
Score Puntuación acumulada.
Calibración/latencia Ajustes de sincronía.

 

Roguelike/Roguelite

Elemento UI Descripción mínima
Indicador de run Estado de la partida actual.
Mapa de salas Exploración por nodos/habitaciones.
Registro de mejoras Buffs temporales de la run.
Indicador de riesgo/recompensa Dificultad o amenazas (si aplica).

 

Sandbox y creatividad

Elemento UI Descripción mínima
Barra de herramientas (hotbar) Accesos rápidos a objetos/bloques.
Menú de creación/crafting Recetas y combinaciones.
Indicadores de construcción Alineación, snap, medidas.
Marcadores de mundo Señales colocadas por el jugador.
Inventario amplio Gestión de recursos y materiales.

 

MMO/MMORPG

Elemento UI Descripción mínima
Barras de acción Habilidades y accesos directos.
Hotkeys/atajos Mapeo visible de controles.
Frames de grupo/raid Vida/estado de aliados.
Chat Comunicación persistente.
Minimapa + marcadores Eventos, quests, recursos.
Log/combate Detalle de daño/curación.
Marcadores de misión Objetivos y progresión.
Add-ons/edición de UI Personalización profunda del layout.

 

Cartas y deckbuilders

Elemento UI Descripción mínima
Mano de cartas Cartas disponibles.
Mazo/descarte Estado de la baraja.
Coste/energía Recurso para jugar cartas.
Previsualización de efecto Resultado esperado de una carta.
Tooltips de reglas Explicación rápida de keywords.

 

Táctica por turnos (grid-based)

Elemento UI Descripción mínima
Cuadrícula/hex grid Estructura del movimiento.
Rango de movimiento Casillas alcanzables.
Línea de visión Posibilidad de ataque/impacto.
Probabilidad de éxito Hit chance/crit.
Orden de turnos Iniciativa de unidades.
Overlays de cobertura Bonos por posición.

 

Cooperativo y party (local/online)

Elemento UI Descripción mínima
Indicadores de jugador (P1, P2) Identificación en local.
HUD por jugador Información separada por participante.
Marcadores de cooperación Objetivos compartidos.
Emotes/quick chat Comunicación rápida sin voz.
Indicadores de revivir Estado de rescate/ayuda.

 

VR (realidad virtual)

Elemento UI Descripción mínima
UI diegética en objetos Info en muñeca, casco, gadget.
Retículas de mirada/mano Selección por gaze o controladores.
Teletransporte/locomoción Indicadores de movimiento seguro.
Guardian/bordes Límites de juego seguro.
Paneles flotantes Menús anclados al espacio 3D.

 

Videojuegos según sú nivel narrativo

Narrativa fuerte y autoral

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  • The Last of Us
    Narrativa clásica, arco emocional fuerte, personajes complejos, uso simbólico del entorno y el sonido.

  • Red Dead Redemption 2
    Narrativa de mundo abierto, construcción de personaje, moralidad, temporalidad y simbolismo del paisaje.

  • Disco Elysium
    Excelente para análisis semiótico: lenguaje, ideología, símbolos políticos y narración interna.

  • Death Stranding
    Metáforas visuales, narrativa fragmentada, simbolismo del cuerpo, la conexión y el aislamiento.

 

Narrativa ambiental y simbólica (poco texto, mucha imagen)

https://i.pinimg.com/736x/88/1c/0e/881c0e4bfcbfa157ac2ae09b62b4ee6c.jpg
  • Journey
    Narrativa sin palabras, símbolos universales, color, música y espacio como relato.

  • Inside
    Ideal para semiótica visual: opresión, control, ritmo, composición y silencio.

  • Limbo
    Blanco y negro, metáfora, lectura simbólica del espacio y del peligro.

  • Gris
    Color como emoción, duelo, música y animación como lenguaje narrativo.

Narrativa interactiva y decisiones del jugador

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  • Detroit: Become Human
    Estructuras ramificadas claras, decisiones, consecuencias y agencia del jugador.

  • Life is Strange
    Tiempo, memoria, juventud y toma de decisiones emocionales.

  • Heavy Rain
    Narrativa cinematográfica, montaje, ritmo y acción contextual.

  • The Walking Dead
    Decisiones morales, relación jugador-personaje, tensión narrativa.

Narrativa experimental, metafórica o no convencional

https://miro.medium.com/v2/resize%3Afit%3A1400/0%2ApsVZn9pkmRNRsPRH
  • Braid
    Mecánica como metáfora narrativa (tiempo, culpa, memoria).

  • Papers, Please
    Narrativa sistémica, burocracia, ética y decisiones cotidianas.

  • The Stanley Parable
    Metanarrativa, narrador, ruptura de la cuarta pared.

  • What Remains of Edith Finch
    Narrativa espacial, casa como archivo de memorias, microhistorias.

 

¿Qué videojuegos funcionan mejor para un análisis semiótico-narrativo y por qué?
No todos los juegos “sirven para todo” por igual.

Contextualización y sinopsis narrativa

(género, público, universo, tono)

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Mejor elección:

  • The Last of Us

  • Red Dead Redemption 2

  • Life is Strange

Por qué funcionan bien

  • Universos narrativos muy definidos.

  • Fácil identificar género, público objetivo y tono.

  • Buen ejemplo de worldbuilding clásico.

Ideal para novatos en narrativas complejas: la historia es clara y comunicable.

Análisis narrativo

(estructura, personajes, conflicto, arco narrativo)

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Mejor elección:

  • Disco Elysium

  • Heavy Rain

  • What Remains of Edith Finch

Por qué funcionan bien

  • Personajes con conflicto interno fuerte.

  • Estructuras narrativas identificables (aunque no siempre lineales).

  • Permiten analizar arco del personaje con profundidad.

Perfectos para aplicar teoría narrativa (tres actos, evolución, clímax).

Análisis semiótico

(símbolos, metáforas, color, espacio, silencio)

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Mejor elección:

  • Journey

  • Inside

  • Gris

Por qué funcionan bien

  • Narran principalmente con imagen, color y sonido.

  • Simbolismo claro pero abierto a interpretación.

  • Ideales para hablar de metáfora visual y emoción.

Más visuales y analíticos.

Integración audiovisual e interactiva

(imagen + sonido + mecánicas)

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Mejor elección:

  • Braid

  • Papers, Please

  • Death Stranding

Por qué funcionan bien

  • Las mecánicas son el discurso narrativo.

  • Permiten analizar ludonarrativa y significado sistémico.

  • Excelente para diferenciar videojuego vs. cine.

Muy recomendados si tu perfil es de game design.

Agencia del jugador y narrativa ramificada

(decisiones, consecuencias, rutas narrativas)

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Mejor elección:

  • Detroit: Become Human

  • The Stanley Parable

  • The Walking Dead

Por qué funcionan bien

  • Decisiones explícitas y consecuencias visibles.

  • Permiten hablar de agencia, autoría y control.

  • Muy útiles para conectar con narrativa interactiva.

 Ideales para entender branching narratives.

Valoración crítica

Mejores juegos:

  • Death Stranding

  • The Stanley Parable

  • Disco Elysium

Por qué

  • Generan debate.

  • No gustan a todo el mundo y fomentan pensamiento crítico.

  • Permiten cuestionar ritmo, accesibilidad, complejidad o exceso narrativo.